كرة صفراء تأكل النقاط في متاهة، وأربعة أشباح ملونة تطاردها. تبدو «باك مان» لعبة بسيطة جدًا، لكن وراء هذه البساطة تصميم ذكي جعلها من أشهر ألعاب الفيديو في التاريخ.
لعبة للجميع
صمم اللعبة الياباني «توورو إيواتاني» لشركة «نامكو»، وصدرت عام 1980. في ذلك الوقت، كانت صالات الأركيد مليئة بألعاب الحرب والفضاء وإطلاق النار، وكان جمهورها في الغالب من الشباب.

أراد إيواتاني لعبة مختلفة، ممتعة ولطيفة، تجذب النساء والأزواج أيضًا. فاختار فكرة الأكل، وقال إن شكل الشخصية جاءه من بيتزا نُزعت منها قطعة. وكان اسم اللعبة الأصلي في اليابان «Puck Man»، ثم تغيّر في أمريكا إلى «Pac-Man».
أربعة أشباح وأربع شخصيات
السر الحقيقي في الأشباح. فكل شبح يتبع قاعدة مختلفة في المطاردة:

- بلينكي (الأحمر): يطاردك مباشرة، ويتجه دائمًا إلى مكانك الحالي.
- بينكي (الوردي): لا يتجه إليك، بل إلى المكان الذي ستصل إليه بعد قليل، كأنه يحاول نصب كمين أمامك.
- إنكي (السماوي): الأصعب في التوقع، لأنه يحسب حركته اعتمادًا على مكانك ومكان بلينكي معًا.
- كلايد (البرتقالي): يطاردك من بعيد، لكنه إذا اقترب منك كثيرًا يتراجع إلى ركن المتاهة.
وبسبب هذا الاختلاف، تشعر أن الأشباح تحاصرك من جهات مختلفة، رغم أن كل واحد منها يتبع قاعدة بسيطة.
لماذا لا تهاجمك كلها معًا؟
لو هاجمتك الأشباح بلا توقف، لصارت اللعبة مستحيلة. لذلك صمم إيواتاني فترات تتوقف فيها الأشباح عن المطاردة، وتتفرق كل منها إلى ركن من أركان المتاهة. هذه الفترات القصيرة تمنح اللاعب فرصة لالتقاط أنفاسه.
وعندما يأكل اللاعب إحدى النقاط الكبيرة، تتحول الأشباح إلى اللون الأزرق وتهرب منه، فيصبح الصياد فريسة. هذا التبادل بين الخوف والمطاردة هو ما يجعل اللعبة ممتعة حتى اليوم.
من البيتزا إلى الأيقونة
حققت باك مان نجاحًا هائلًا، وصارت من أنجح ألعاب الأركيد في التاريخ. وظهرت الشخصية على الملابس والألعاب، وحصلت على مسلسل كرتوني وأغنية شهيرة.
ولا تزال الأشباح الأربعة مثالًا يدرسه مصممو الألعاب حتى اليوم: كيف يمكن لقواعد بسيطة أن تصنع شعورًا بأن الخصم ذكي وله شخصية.