لماذا كانت ألعاب الفيديو القديمة صعبة جدًا؟ قصة «صعوبة نينتندو»

إذا كنت من جيل الثمانينيات أو التسعينيات، فربما تتذكر لعبة لم تستطع إنهاءها مهما حاولت. ثلاث فرص فقط، ولا حفظ للتقدم، والعودة إلى البداية مع كل خسارة. لم يكن ذلك صدفة؛ كانت هناك أسباب تجارية وتقنية جعلت الألعاب القديمة بهذه القسوة.

آلات تأكل العملات

البداية كانت في صالات الأركيد. هذه الأجهزة كانت مصممة لتجني المال: كل محاولة تكلف عملة معدنية. فإذا كانت اللعبة سهلة، يلعب الشخص ساعة كاملة بعملة واحدة، وهذا يعني خسارة لصاحب الصالة.

تصوير: Corey Dupree / Pexels.

لذلك صُممت ألعاب الأركيد لتكون ممتعة وسريعة وقاسية في الوقت نفسه: تفهمها في ثوانٍ، وتخسر بعد دقائق، فتضع عملة أخرى لتحاول مرة أخيرة.

ذاكرة صغيرة ولعبة قصيرة

عندما انتقلت الألعاب إلى الأجهزة المنزلية مثل نينتندو NES، ظهرت مشكلة أخرى: الذاكرة. أشرطة الألعاب في تلك الفترة كانت تتسع لمساحة صغيرة جدًا بمقاييس اليوم، تُقاس بعشرات أو مئات الكيلوبايت فقط.

Evan-Amos / Wikimedia Commons، ملكية عامة.

ومع هذه المساحة المحدودة، كانت الألعاب قصيرة بطبيعتها؛ يمكن إنهاء بعضها في أقل من ساعة إذا عرفت الطريق. وبما أن العائلات كانت تدفع مبلغًا كبيرًا مقابل اللعبة، فقد كانت الصعوبة وسيلة لإطالة مدة اللعب وجعل اللاعب يشعر أنه حصل على قيمة ما دفعه.

مصطلح Nintendo Hard

من هنا ظهر بين اللاعبين مصطلح «Nintendo Hard»، أي «صعوبة نينتندو»، لوصف الألعاب الصعبة بشكل مبالغ فيه. ومن أشهر الأمثلة التي يذكرها اللاعبون Ninja Gaiden وBattletoads وGhosts ‘n Goblins.

وزادت المشكلة أن ميزة حفظ التقدم كانت نادرة. فإذا أغلقت الجهاز، تبدأ من الصفر غدًا. ولهذا انتشرت شفرات الغش وكلمات المرور الطويلة التي يكتبها اللاعبون في دفاترهم.

هل عادت الصعوبة؟

مع تطور الأجهزة وظهور الأقراص ثم التحميل الرقمي، صارت الألعاب أطول وأسهل، مع نقاط حفظ ومستويات صعوبة يختارها اللاعب. لكن الصعوبة عادت كخيار فني، لا كضرورة تجارية.

ألعاب مثل Dark Souls عام 2011 أعادت متعة التحدي القاسي، وصار هناك نوع كامل يُعرف بـ«سولز لايك». والفرق اليوم أن الصعوبة مقصودة لتمنحك إحساس الإنجاز، لا لتأخذ عملة أخرى من جيبك.

Exit mobile version