من أين جاء اسم «باتل رويال» في الألعاب؟ من رواية يابانية إلى Fortnite

مئة لاعب يهبطون على جزيرة، يجمعون الأسلحة، والمنطقة الآمنة تضيق دقيقة بعد أخرى، حتى لا يبقى إلا فائز واحد. هذه فكرة «باتل رويال» التي غيّرت صناعة الألعاب في السنوات الأخيرة. لكن الاسم أقدم بكثير من PUBG وFortnite.

من رواية يابانية إلى السينما

في عام 1999، نشر الكاتب الياباني كوشون تاكامي رواية بعنوان «باتل رويال»، عن فصل دراسي من طلاب المدارس يُجبرون على القتال في جزيرة معزولة حتى يبقى واحد منهم فقط. أثارت الرواية جدلًا واسعًا بسبب عنفها، لكنها حققت نجاحًا كبيرًا.

وفي عام 2000، تحولت إلى فيلم من إخراج كينجي فوكاساكو، صار من أشهر الأفلام اليابانية في العالم. ومن هنا ارتبط الاسم بفكرة «الكل ضد الكل حتى يبقى واحد».

PlayerUnknown: الرجل وراء النوع

في بداية العقد الثاني من الألفية، كان المصمم الأيرلندي براندن غرين يصنع تعديلات (Mods) للعبة العسكرية Arma 2. استلهم فكرة الفيلم، وصنع وضعًا يُلقى فيه اللاعبون في خريطة كبيرة بلا أسلحة، والمنطقة الآمنة تضيق عليهم.

Game Developers Conference / Wikimedia Commons، ترخيص CC BY 2.5.

عُرف غرين باسمه على الإنترنت «PlayerUnknown»، وعمل بعد ذلك مستشارًا لعبة H1Z1، ثم قاد تطوير لعبة PlayerUnknown’s Battlegrounds المعروفة اختصارًا بـPUBG، التي صدرت بنسخة الوصول المبكر عام 2017 وحققت نجاحًا ضخمًا خلال أشهر.

Fortnite والانفجار الكبير

في سبتمبر 2017، أضافت شركة Epic Games طورًا مجانيًا من نوع باتل رويال إلى لعبتها Fortnite. الطور المجاني، والرسوم الملونة، والقدرة على البناء، جعلته ظاهرة عالمية، خصوصًا بين المراهقين.

تصوير: Yan Krukau / Pexels.

بعدها تسابقت الشركات على النوع: Apex Legends عام 2019، وCall of Duty: Warzone عام 2020، إضافة إلى نسخ الهاتف مثل PUBG Mobile التي انتشرت بقوة في العالم العربي.

لماذا نجحت الفكرة؟

سر باتل رويال أن كل مباراة قصة جديدة: مكان هبوط مختلف، وأسلحة مختلفة، ومنافسون لا تعرفهم. والدائرة التي تضيق تضمن أن المباراة لا تطول بلا نهاية، وأن التوتر يرتفع كلما اقتربت من النهاية.

وهكذا تحولت فكرة رواية يابانية مثيرة للجدل إلى نوع ألعاب يلعبه مئات الملايين حول العالم.

Exit mobile version